TOLKIEN E LA TERRA DI MEZZO
di Chiara Salvioni


J.R.R. Tolkien passerà alla storia della letteratura, se ancora non è successo, per aver profuso le energie di un'intera vita di studio in un'unica, mastodontica impresa. La sua poderosa creazione, forse non perfetta ma ormai tanto potente da essere dotata di vita propria, prende il nome di Terra di Mezzo (Middle Earth), il posto in cui si svolgono le vicende narrate nel Silmarillion, Lo Hobbit, Il Signore degli Anelli e i vari libri di racconti. Il mio scopo è condurvi in un viaggio che attraverserà lo spazio e il tempo, fino a darvi almeno una piccola idea di quale incredibile lavoro di immaginazione essa rappresenti nello scenario della letteratura mondiale.
Dunque riempite una valigia con lo stretto necessario, mettete delle scarpe comode e incominciamo la scarpinata.

Le origini

Da dove proviene l'esigenza di creare un luogo completamente inventato in cui ambientare immaginarie vicende? Dopotutto centinaia di scrittori prima di Tolkien non hanno fatto altro che distorcere la realtà circostante modificandola parzialmente per potervi adattare le proprie invenzioni letterarie, e rimanendo nell'ambito fantastico potrei citare i fratelli Grimm o Lewis Carroll e la sua "Alice". Questo è stato l'approccio più diffuso.
Tolkien non ha fatto altrettanto perché nutriva ambizioni che trascendevano la semplice creazione di fiabe. Il suo scopo era dare vita a una mitologia originale modellata soprattutto su quelle dell'Europa settentrionale; ma per fondare ex-novo un'epica secoli dopo l'Iliade, Beowulf e Re Artù gli occorreva la più ampia libertà di azione, necessità impossibile da soddisfare nel caso in cui avesse dovuto uniformarsi a delle regole, quelle della nostra realtà, che egli non aveva certo contribuito a stilare. E allora ecco che Tolkien crea la Terra di Mezzo come più gli piace e ne cura i minimi dettagli: ne descrive la nascita, mette delle divinità a suo capo, ne determina le leggi naturali (ad esempio rende possibile la magia) e la popola di abitanti che parlano con linguaggi dotati di ricchi vocabolari, grammatiche e sintassi. Per rendere l'idea di quanto il lavoro di Tolkien sia perfettamente credibile, il Quenya e il Sindarin, gli idiomi inventati più famosi, sono basati sul finlandese e sul gallese e possono essere imparati (c'è chi lo fa) così come si studierebbe una lingua straniera qualunque.

Quello che vi ho appena descritto è un cosiddetto 'mondo secondario', concetto basilare per il fantasy moderno e introdotto proprio da Tolkien.
Un mondo secondario è una realtà che può essere vicina alla nostra negli aspetti principali, come la configurazione naturale (piante, specie animali e via dicendo) ma che possiede regole e caratteristiche tutte sue da stabilire a priori. La grande libertà creativa che uno scrittore guadagna dal suo utilizzo ha però uno scotto da pagare: cercare di mantenerne la coerenza. E' chiaro che, una volta fissate delle norme per l'universo che ha creato, lo scrittore vi si deve attenere. Non c'è licenza poetica che tenga. Nel caso della Terra di Mezzo, davvero impressionante per la mole di particolari tirati in ballo, questa missione appare impossibile e ha impaurito persino Tolkien stesso tanto da fargli esternare, nel racconto "Foglia" di Niggle, tutto il timore di non riuscire a completare la sua mitologia.
A essere sinceri anche diversi lettori sono rimasti terrorizzati a un primo impatto con il mondo tolkieniano: l'autore è facilmente prolisso e non lesina abbondanti descrizioni dei luoghi in cui si svolgono le vicende narrate. Ma non credete che ora anch'io vi stordirò con riferimenti geografici a tutto spiano. Se la Terra di Mezzo fosse unicamente un territorio immaginario, per quanto elaborato e ben descritto, poco senso avrebbe a mio parere parlarne diffusamente; ma essa come ho già accennato è ben più di un luogo: è un intero mondo, dotato di cosmogonia, storia, mitologia, leggi naturali autoconsistenti. Qualche discrepanza qua e là (facendo molta attenzione) si coglie, ma nella globalità questo universo è coerente e talmente ricco di dettagli da saziare il lettore con la fantasia più avida.
La Terra di Mezzo non è un semplice sfondo: è la vera protagonista delle vicende scritte da Tolkien. Come un personaggio letterario, interviene contro o a supporto dei protagonisti, muta nel tempo, si evolve; per intervento delle sue divinità scompaiono isole e vengono sommersi continenti.
Poiché quindi è inutile raccontarvela come fosse una cartina stradale, dovrò narrarne le vicissitudini.

La storia (un ambizioso bigino)

Innanzitutto, mettiamo i puntini sulle i. Terra di Mezzo è un termine comodo e molto famoso per indicare il complesso delle creazioni di Tolkien, ma non rappresenta affatto l'insieme dei luoghi geografici in cui si svolgono i racconti. Il suo vero nome è Arda (il Reame), di cui la Terra di Mezzo è solo un continente. Arda muta nel tempo in seguito ad alcuni importanti avvenimenti nel corso della sua storia, che si divide in tre ere; la Quarta Era non viene trattata se non per qualche accenno, e ne vedremo l'importante motivo.

Come ho detto prima, la Terra di Mezzo ha le sue divinità.
Su tutte si trova il creatore Eru (l'uno, detto Ilúvatar, ovvero padre di tutto) il quale dicendo 'Eä' (in elfico 'sia') genera l'universo materiale. Eru nel corso della storia interverrà ben poco in prima persona nelle vicende del mondo che ha creato, delegando a questo scopo gli Ainur (i Santi), esseri immortali nati dalla sua mente. Subito dopo aver dato loro la vita, Ilúvatar fa cantare gli Ainur al suo cospetto e dalle melodie intonate nascono i venti, le stelle, le acque, i monti, tutti riuniti in Arda, un mondo piatto racchiuso dal Mare Accerchiante e costituito da due grandi continenti: Endor (la Terra di Mezzo) e Aman (il Reame Beato). Gli Ainur si dividono in due gruppi, i Valar (fra cui i supremi sono gli Aratar) e i Maiar. Questi ultimi sono di ordine inferiore e si mettono al servizio del Vala di cui durante la creazione di Arda hanno più apprezzato il canto. Più potente di tutti è il Vala Melkor, che nel corso della poetica genesi del mondo si distingue dagli altri Ainur cantando una melodia in dissonanza col tema musicale dominante: in questo modo sono fondate le radici del male, e Melkor (d'ora in poi chiamato Morgoth) ne diventa il simbolo ribellandosi a Eru e fuggendo nella Terra di Mezzo seguito da alcuni Maiar corrotti, tra cui vale la pena segnalare (per i lettori del Signore degli Anelli) i Balrog e Sauron. I Valar si trasferiscono presso Aman ove fondano la loro patria, Valinor, illuminata dall'albero d'oro Laurelin e dall'albero d'argento Telperion; Endor si trova invece al buio poiché il Sole e la Luna non sono ancora stati creati. Dopo aver catturato Morgoth i Valar lo conducono in catene ad Aman.
Questo è, in breve, ciò che occorre sapere degli dei di Arda per iniziare.

Tuttavia essi non sono gli unici abitanti del mondo poichè vi sono altre due razze, dette Figli di Ilúvatar: Elfi immortali e Uomini.
Nella Terra di Mezzo si risvegliano innanzitutto gli Elfi, divisi nelle tre stirpi di Vanyar, Noldor e Teleri. Quando vengono invitati dai Valar a trasferirsi in Aman, alcuni rifiutano, altri si perdono per strada, altri ancora vengono trattenuti lungo il cammino attraverso l'Endor nord occidentale (Beleriand). In questo modo le stirpi si disperdono.
A Valinor, nel frattempo, tra i Noldor si distingue Fëanor, creatore di tre gioielli che racchiudono la luce di Laurelin e Telperion e vengono trafugati dal malvagio Morgoth intanto fuggito dalla prigionia. Grazie al grande ragno Ungoliant (anche madre di Shelob, la mostruosa creatura del Signore degli Anelli) Morgoth avvelena i due alberi: essi muoiono, non prima di aver generato ciascuno un ultimo fiore e un ultimo frutto, che diventeranno la Luna (la dolce Ithil) e il Sole (Anor). Il rabbioso Fëanor presta giuramento di recuperare i tre gioielli, detti Silmarilli, e parte insieme ai figli per la Terra di Mezzo nonostante il parere contrario dei Valar che maledicono la sua stirpe. Ha in questo modo inizio la lotta contro Morgoth, condotta da Elfi e Uomini, i quali finalmente si sono destati nella Terra di Mezzo: il loro tardivo risveglio dà ufficialmente inizio alla Prima Era di Arda.
La Prima Era si conclude con la sconfitta del Nemico. Fondamentali per la vittoria sono i discendenti delle prime due grandi unioni avvenute tra donne elfiche e Uomini, Luthien con Beren e Idril con Tuor. I loro eredi, Elrond ed Elros, vengono chiamati Peredhil (Mezzielfi) e hanno il privilegio di scegliere tra una vita eterna da Elfi o essere Uomini. Elros sceglie la mortalità: per ringraziarlo dell'aiuto contro Morgoth i Valar concedono a lui e alla sua gente un'intera isola a forma di stella, Númenor, a metà strada tra Endor e Aman. I numenoreani scorgeranno da quel luogo le sponde della beata terra dei Valar senza però potervi mai approdare a causa della loro mortalità. La Seconda Era comincia dunque con un cambiamento del mondo, poiché il Beleriand occidentale viene sommerso dalle acque mentre dal Grande Mare emerge Númenor. Vengono forgiati gli Anelli del Potere, gioielli dalle particolari doti magiche fra cui brillano i tre degli Elfi, grazie ai quali i loro possessori riescono a sanare i mali prodotti dal nuovo nemico, l'antico servitore di Morgoth Sauron che risiede nella malefica terra di Mordor, a sud. Egli possiede l'Unico, l'anello in grado di dominare gli altri. Tutta la Seconda Era è dedicata alla lotta contro Sauron, che corrompe i numenoreani, tranne la gente di Elendil, convincendoli a salpare verso Valinor per guadagnare l'immortalità. Per punire gli Uomini della loro arroganza Arda viene cambiata nuovamente; Númenor, come Atlantide, sprofonda nel mare e la terra di Aman si allontana definitivamente dai confini del mondo. Gli unici a poterla ancora raggiungere sono gli Elfi che vi fanno rotta quando si sentono stanchi della loro vita nella Terra di Mezzo. Elendil e i suoi figli, Isildur e Anarion, fondano i reami di Gondor (nel sud della Terra di Mezzo) e di Arnor (a settentrione). Grazie all'aiuto degli Elfi sconfiggono Sauron, il quale non muore poiché il suo Unico Anello non viene distrutto ma trafugato da Isildur. Ha così termine, dopo 3400 anni, la Seconda Era.

La Terza Era è quella in cui si svolgono gli eventi narrati nello Hobbit e nel Signore degli Anelli.
Nella Terra di Mezzo giungono gli Istari, cinque Maiar inviati dai Valar quali emissari per opporsi a Sauron. I lettori del Signore degli Anelli si ricorderanno di Gandalf e Saruman: essi sono proprio due Istari, altrimenti detti Stregoni. Fa la sua comparsa la pacifica razza degli Hobbit (o Periannath, Mezzuomini) che si stabilisce nella Contea, regione nel Nord della Terra di Mezzo, e avrà un ruolo fondamentale nella sconfitta di Sauron tramite la distruzione dell'Unico Anello. Quando, dopo la vittoria, i portatori dei tre anelli degli Elfi partono per Valinor lasciandosi Endor alle spalle, ha termine anche la Terza Era (durata 3021 anni) e incomincia la Quarta. La storia finale raccontata da Tolkien è la morte di Aragorn e Arwen, la terza e ultima unione tra un uomo e una donna elfica.
Gli Elfi se ne vanno per sempre e rimangono gli Uomini; Arda cambia di nuovo, diventa sferica, nascono nuovi continenti. La Quarta Era è dunque la nostra.
Questo è l'aspetto geniale del lavoro di Tolkien. La Terra di Mezzo nelle prime tre ere non è un mondo parallelo come il Paese delle Meraviglie di Alice o una nicchia della realtà come il reame di Biancaneve: è il nostro mondo nella sua Primavera. Il luogo in cui viviamo è Arda, nato da una melodia, trasformato fino ad assumere le sembianze del nostro pianeta, in cui tutte le bellezze create dagli Elfi sono svanite, le loro magie appassite e Aman non è più raggiungibile.
E' la realtà in cui viviamo, in questo modo, a sembrare una malinconica distorsione della Terra di Mezzo, e non il contrario.
E Tolkien rende il proprio lavoro così plausibile da apparire un archeologo, più che un narratore.

Incontro con gli abitanti

'Impara ora la storia degli Esseri Viventi,
Ricorda che son cinque le libere genti.
Elfi vengono quelli più antichi chiamati,
Nani gli scavatori dalle buie dimore,
Ent i vecchi come monti e dalla terra nati,
Uomo infine il mortale, dei cavalli il signore.
Hobbit i mezzo cresciuti, quelli che vivon nei buchi.'

(SdA, Le due Torri, cap. IV)

Questa poesiola, opportunamente modificata per tenere conto degli Hobbit, compare nel Signore degli Anelli e rappresenta la migliore guida disponibile per un tour fra le razze che popolano il mondo di Tolkien. Ognuna di esse intrattiene, a seconda delle proprie caratteristiche, un rapporto diverso con la Terra di Mezzo: alcune prediligono certi posti rispetto ad altri o coltivano un attaccamento più profondo con l'ambiente circostante. Maggiormente legati al luogo in cui vivono sono senza dubbio gli Elfi (Eldar). Essi sono intimamente uniti ai territori ove risiedono, tanto da poterne modificare la natura. I portatori dei tre anelli elfici possono anche plasmarla grazie al loro potere. Quasi a voler accentuare il fatto che la Terra di Mezzo può essere considerata, come già notato, un personaggio a sé stante dei racconti, Tolkien le attribuisce un comportamento cosciente e autonomo ('Molta malvagità deve colpire una terra prima che essa dimentichi gli Elfi che la abitarono un tempo', dice Gandalf): così la terra risponde all'affetto che gli Elfi provano nei suoi confronti ricambiandolo e sentendone la mancanza.
Due cose su tutte sono amate dagli Elfi: le stelle e il mare. Risvegliatisi in Endor al buio, quando ancora il Sole e la Luna non erano stati creati, essi hanno visto come prima cosa le stelle, innamorandosene perdutamente. Per questo adorano la Vala signora degli astri Varda, che chiamano Elbereth e anche Gilthoniel (l'illuminatrice). La passione per il mare deriva invece dal fatto che oltre le acque si trova Valinor, il luogo bramato per la beatitudine eterna a cui gli Elfi si dirigono quando sono stanchi della vita in Endor. Questo sentimento provoca una continua, struggente tensione emotiva che genera una malinconia palpabile soprattutto nel capitolo finale del Signore degli Anelli.

Gli Uomini (Edain) hanno un rapporto con la Terra di Mezzo non meno intenso di quello elfico ma concentrato sulla sua valenza sociale piuttosto che sugli aspetti naturali. Per questo sentono fortemente il concetto di patria ma non ascoltano le parole degli alberi e dell'erba come fanno gli Eldar. La più intensa spinta psicologica che li guida è il ricordo o il desiderio di riconquista di una patria perduta (Númenor e Gondor). Agli Uomini è concesso il Dono di Ilúvatar, la mortalità: si tratta di un regalo poiché permette loro di lasciare la Terra un giorno e quindi esserne liberi; sono stati gli inganni di Morgoth a trasformare quanto in principio era un dono in un crudele destino da temere.

I Nani sono stati creati dal Vala Aulë senza il permesso di Eru e condannati a dormire in luoghi remoti della Terra di Mezzo per svegliarsi solo molto dopo i Figli di Ilúvatar, Elfi e Uomini. Essi prediligono le montagne e le pietre che sanno lavorare finemente; ritengono sacra Moria, dimora sotterranea ricca di minerali scavata nella roccia.

Gli Ent, che vivono nelle foreste tra cui in particolare quella antichissima di Fangorn, sono l'emblema di ciò che affermavo prima: la personificazione della Terra di Mezzo. Sono "pastori di alberi" e a essi somigliano fisicamente; per i pochi capitoli in cui compaiono nei lavori di Tolkien, risulta evidente come rappresentino la saggezza arcaica e indomabile della natura.

Gli Hobbit, infine, data la scarsa altezza e i volti gioviali, hanno un aspetto bambinesco che viene richiamato dal loro carattere facilmente spensierato. Amano la quiete che deriva loro dalla terra; non la capiscono profondamente e non sono in grado di interpretarne i desideri al modo elfico, ma hanno una sensibilità innata che li rende giardinieri e amorevoli coltivatori.

Omessi dalla poesia poiché non si tratta di libere genti sono i popoli malvagi (Orchetti, Vagabondi, mostruose creature) di cui brulica la Terra di Mezzo. Il loro rapporto con l'ambiente è distruttivo e di devastazione: non amano né sono amati dalla terra. Orchetti e Vagabondi sono nomadi, ma nelle viscere di Endor covano mortali esseri malefici, come Shelob e il Balrog di Moria, che vi risiedono dai tempi della prima ribellione di Morgoth.

La deriva dei continenti e il dominio degli Uomini

La corrispondenza fra la Terra di Mezzo e il mondo in cui viviamo attualmente salta agli occhi osservando le varie mappe, soprattutto quelle riferite alla Terza Era, accluse ai libri di Tolkien e disegnate anche dall'autore stesso. Tale somiglianza, sempre più lampante, è raggiunta per gradi tramite alcuni importanti sconvolgimenti territoriali cui ho già fatto cenno in precedenza. Arda, il creato, cambia in prossimità del termine delle varie ere. Ciò che non muta mai è la tensione fra le beate terre dell'Ovest, agognate dai Figli di Ilúvatar, e quelle dell'Est, amate ma spesso sinonimo di travagli e sofferenze poiché lì hanno luogo i grandi eventi della Storia.
Chi può in buona fede biasimare l'attrazione degli esseri viventi per il continente di Aman dopo aver letto le descrizioni che Tolkien ne offre? Circondata dai Monti Pelori, questa terra, detta Valinor perché patria dei Valar, ha l'aria di essere immersa in un'eterna Primavera. I luoghi più suggestivi paiono essere i giardini del Vala Irmo, noto come Lórien; l'Anello del Fato, presso il quale si riuniscono in consiglio i Valar e ove, prima di essere avvelenati da Ungoliant, crescono lussureggianti gli alberi Laurelin e Telperion che illuminano coi propri fiori e frutti l'intera Aman; Alqualondë, il Porto dei Cigni affacciato verso la Terra di Mezzo; le Aule di Mandos, all'estremo occidente, in cui risiedono gli spiriti dei morti.
Il fascino di quest'isola incantata è intaccato da una sola sciagura, la morte dei due alberi. Per il resto essa rimane immutata, allontanandosi però di era in era dalla Terra di Mezzo fino a lasciare per sempre i confini del mondo. Ma il desiderio che spinge i Figli di Ilúvatar a cercarla non si affievolisce con la distanza se non durante la Quarta Era: avendola persa di vista, noi umani superstiti ce ne siamo semplicemente dimenticati come abbiamo scordato tutte le belle cose create per noi dagli Elfi.
Dunque, mentre Valinor diventa sinonimo di luogo di pace e porto sicuro, la Terra di Mezzo si tramuta nel teatro principale in cui ha luogo la rappresentazione della Storia.
Questo scenario nella Prima Era prende il nome di Beleriand, regione a Nord Ovest di Endor. Ivi gli Elfi fondano numerosi regni e ne diventano i principali abitanti. La presenza elfica, tanto imponente all'inizio, si affievolirà nel tempo seguendo l'evoluzione della Terra di Mezzo sino a scomparire del tutto. E' questa decadenza il fil rouge che attraversa la storia di tutte le tre ere.

L'influenza degli Uomini aumenta notevolmente già nella Seconda Era quando parte del Beleriand, regni degli Elfi compresi, viene spazzata via dalle acque del Grande Mare, Aman si allontana un po' e sorge l'isola di Númenor, la cui vicenda Tolkien ha modellato sul mito di Atlantide. E difatti, come nella leggenda di Atlantide, essa dopo la corruzione di Sauron viene ricoperta da un'enorme ondata. Non per nulla la sua caduta viene detta Akallabêth in numenoreano e Atalantë (un richiamo fonetico non casuale) in Quenya. Aman è sempre più distante.
Osservare a questo punto, dopo la scomparsa di Númenor, le coste della Terra di Mezzo (basta la cartina allegata al Signore degli Anelli) lascia stupefatti: notate quella che sembra la punta di uno stivale nei pressi della Baia di Belfalas? Non vi sembra familiare il contorno delle estreme terre del Nord? E le sponde del meridione? La Terra di Mezzo è la nostra vecchia Europa seguita dall'Africa. Non c'è precisione geologica nella sua conformazione, ma il richiamo è evidente e desiderato dall'autore.
La Contea ad esempio, patria degli Hobbit, è ispirata al Worcestershire inglese in diversi aspetti, come il carattere degli abitanti o il clima. Ovunque, se si leggono "lo Hobbit" e "il Signore degli Anelli" con la mappa sotto mano, una rapida consultazione rivela forti analogie tra la vegetazione dei posti descritti nei testi e quella delle aree geografiche a cui dovrebbero corrispondere nella nostra realtà. Nel mezzo di questa Europa modificata si trovano luoghi che tuttavia non riescono a trovare una collocazione in quella moderna: si tratta dei regni degli Elfi, rari e isolati dopo la distruzione del Beleriand. E' bene ricordare il dominio degli Elfi Silvani nel Bosco Atro e i Porti Grigi da cui gli Eldar rimasti stanchi della vita salpano verso Aman. Ma ve ne sono due particolarmente potenti, Gran Burrone (Imladris) e Lothlórien. Sono vere, splendide isole di Valinor nella Terra di Mezzo; il tempo scorre impercettibilmente mentre vi si dimora e nessuno ne esce immutato, giacchè i loro signori Elrond e Galadriel portano due degli Anelli del potere elfici, Vilya e Nenya. Se ancora non avete letto "il Signore degli Anelli" e siete sopravvissuti fino a questo punto dell'articolo non vi dirò chi possiede Narya, il terzo: lo scoprirete nelle ultime righe del romanzo.

'L'Anello va a Sud', recita un capitolo della "Compagnia dell'Anello". Tale è infatti la direzione principale del viaggio del protagonista Frodo e dei suoi amici. In questo modo il senso di oppressione che si avverte nel proseguimento della missione del giovane Hobbit, destinato a distruggere l'Unico Anello nel cratere del vulcano Monte Fato, nella malvagia terra di Mordor, è accentuato dalla pesantezza del clima. Mentre Frodo annaspa sotto il peso del malefico oggetto, l'aria diventa irrespirabile e mefitica, le acque malsane, il caldo insopportabile. La terra stessa, agli ordini del nemico Sauron, sembra lottare come un personaggio contro il bene rendendo il cammino insostenibile. La natura si anima, aiutando i protagonisti quando è sotto l'influenza degli Elfi o torturandoli se dominata dal male; persino quando non ha padrone, non resta indifferente allo svolgersi degli eventi difendendo i propri interessi.
Anche se Sauron è solo un servitore della vera radice del male, Morgoth, i luoghi della malvagità sono più inquietanti nel Signore degli Anelli che nel Silmarillion: è la descrizione nei minimi dettagli del viaggio di Frodo a renderli tali, creando un climax dell'angoscia che si risolve così all'improvviso da non poter scomparire senza lasciare segno. Le prolisse narrazioni che Tolkien fa della Terra di Mezzo, tanto odiate da alcuni suoi detrattori, hanno allora proprio lo scopo di lasciare in bocca al lettore un sottile retrogusto amaro. Il viaggio di Frodo e Sam e l'evoluzione della Terra di Mezzo nel corso delle ere racchiudono il senso di malinconia che l'opera di Tolkien riesce a trasmettere nell'insieme. La geografia non ha il ruolo didascalico che le è attribuito in molte altre opere del genere fantastico; è invece presente, vitale, vigorosa. E' difficile renderne la potenza estetica: Peter Jackson, regista del film appena uscito, per compiere l'impresa ha dovuto avvalersi dei due più grandi illustratori di Tolkien, John Howe e Alan Lee.

Nella Terra di Mezzo, complessa creatura, è facile perdersi. "Il Signore degli Anelli" è solo la punta di un iceberg; il libro si capisce benissimo senza aver letto altro, però il vero fascino sta nello scoprire, dopo esserne stati catturati, tutto ciò su cui si fonda. Vi sono riferimenti all'intera storia di Arda sparsi per il romanzo, ma è difficile coglierli se non si è almeno letto anche il "Silmarillion". Solo in quel caso, quando si ha di fronte il quadro della mitologia tolkieniana, si capisce come raccontare delle storie non sia un fine e la Terra di Mezzo un espediente per ottenerlo. E' la Terra di Mezzo stessa, il fine: narrarne la genesi, l'evoluzione e la dissoluzione nel nostro mondo contemporaneo. Siamo tutti come Frodo. Anche noi di fronte alla Terra di Mezzo siamo piccoli Hobbit che assistono a qualcosa ben più grande di loro senza coglierne le sfumature e ne avvertono la grandezza solo al termine dell'avventura.
Erra chi la considera un semplice giocattolone, un ammasso organizzato di informazioni, un mondo alternativo in cui rifugiarsi se rattristati. Non abbiate paura di imbarcarvi in una irresponsabile fuga dalla realtà, poiché il mondo di Tolkien non è affatto rassicurante: e questo non è dovuto alla presenza del male. L'aspetto poco rassicurante deriva dalla circostanza che, nonostante il male venga sconfitto, esso non se ne va mai del tutto. Il manicheismo di Tolkien (buoni da un lato, malvagi ben distinti) è solo apparente, oltre ogni ideologia, frainteso forse dagli stessi stolti che hanno attribuito ai suoi libri un'inclinazione politica; la vittoria del bene viene pagata a un alto prezzo. Il male svanisce, ma con esso anche la bellezza: quando l'Unico è distrutto, ciò che gli Elfi hanno creato con i loro Anelli svanisce gradualmente. Il nostro mondo è forse più sicuro, ma anche più povero e sterile. Ogni conquista richiede di essere bilanciata da una triste perdita.

Concedetemi una nota personale. Compio gli anni a Dicembre, in inverno. Così, qualunque cosa abbia da fare, ogni volta che si avvicina il mio compleanno mi regalo una rilettura del Signore degli Anelli; mentre il mondo esterno invecchia, e io con lui, lascio che nell'eterna primavera della Terra di Mezzo una parte di me si mantenga immutata.
E, lasciatemelo dire, chi caspita se ne importa se si tratta solo di un'invenzione. Poiché ci è stata data un'immaginazione, non vedo perché non dobbiamo usarla.



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