 |
|
IL
COMPUTER CHE UCCIDE
di Riccardo
"Summer" Palazzani
Nonostante fossimo solo alla fine
degli anni sessanta, ancora distanti dalla prima rivoluzione informatica,
Roddenberry (e prima di lui scrittori di fantascienza di primo livello)
aveva intuito che i computer e le macchine in genere avrebbero trovato
uno spazio sempre maggiore all'interno della nostra quotidianità supponendo,
per un futuro più che prossimo, che l'umanità avrebbe delegato loro tutti
i compiti più gravosi.
I detrattori della tecnologia, ancora oggi, agitano lo spauracchio di
un mondo abitato da uomini ormai incapaci di svolgere anche la più semplice
funzione senza l'aiuto di un macchina (quanto fa 1247,398 diviso 3…a mente?),
al punto da poterne essere considerati schiavi e preannunciando scenari
catastrofici che sono stati lo spunto per molti romanzi e film di fantascienza.
In quegli anni cominciavano a circolare (si fa per dire!) i primi computer.
Grandi come stanze, con valvole al posto dei transistor, erano di potenza
limitata e molto costosi. Eppure il mondo scientifico riponeva in loro
grandi aspettative e - vista la loro evoluzione negli ultimi trent'anni
- possiamo dire che non si sbagliava affatto, anche se siamo ancora molto
lontani dal sogno di un computer in grado di imparare, evolversi, comportarsi
come un essere umano al punto da poterlo considerare un essere senziente.
Ma chi può dire dove sarà arrivata la tecnologia fra trecento anni?, deve
aver pensato Gene, che non ha esitato a popolare la Serie Classica di
un'infinità di macchine; computer dalle capacità incredibili, ma che spesso,
troppo spesso sfuggono al controllo dei loro creatori finendo col soggiogarli
se non annientarli; o macchine così evolute da essere sopravvissute all'estinzione
naturale dei loro costruttori, impazzendo di solitudine nei sotterranei
di città abbandonate da millenni.
Kirk & Co. si imbattono frequentemente in questi misteriosi macchinari,
costruiti con gli scopi più svariati e dotati di una potenza illimitata.
E chissà perché essi finiscono sempre col frapporsi tra il nostro equipaggio
ed il suo capitano, rompendo le classiche uova nel paniere.
Esempi
classici sono gli episodi: La Mela, in cui Vaal, potente computer
costruito da non si sa chi, necessita di energia che si procura facendosi
portare del cibo dalla ingenua popolazione locale (il primo PC food-feeded),
restituendo loro, in cambio, il dono dell'immortalità; sfortunatamente
per "lui", Vaal decide che l'Enterprise è un bel bocconcino,
più appetitoso di qualche cesto di frutta. Kirk riesce a liberare la nave
e a scaricare un po' di "piombo" contro Vaal, facendolo a pezzi e togliendo
l'immortalità agli indigeni. Povero Vaal, condannato a morte da un peccato
di gola, e poveri indigeni, condannati pure loro ad invecchiare.
In
La Macchina del Giudizio Universale, L'Enterprise si imbatte invece
in una specie di nave spaziale a forma di sigaro, costruita anche stavolta
da ignoti, che pare avere come unico scopo quello di distruggere ogni
cosa incontri sul suo cammino; quasi certamente un ricordino di una qualche
guerra spaziale sopravvissuto ai suoi stessi creatori o sfuggito al loro
controllo. Solo grazie al sacrificio del Commodoro Decker e della USS
Constellation, Kirk riesce a polverizzare il pericoloso manufatto. Quando
si dice che il fumo fa male…
Un'altra nave vagante la incontriamo in Ho Toccato il Cielo, dove
un asteroide cavo è stato trasformato in una immensa astronave dotata
di habitat interno, ma sfortunatamente è in rotta di collisione con un
pianeta federale densamente popolato: Daran V. Dall'Enterprise un squadra
sbarca su Yonada (così si chiama l'asteroide) con lo scopo di cambiarne
la rotta. Ma gli abitanti di Yonada, i Fabrini, scambiano Kirk & Co. per
intrusi e li mettono ai ferri. Qui il computer che regola la vita dell'astronave
è chiamato "Oracolo" e opera da diecimila anni, un tempo così lungo che
gli abitanti stessi hanno perso la cognizione della loro condizione, al
punto di essere ignari di trovarsi all'interno di un enorme roccia spaziale.
L'Oracolo controlla la navigazione e tutte le funzioni legate alla sopravvivenza
della popolazione dell'asteroide, nonché le loro opinioni: infatti
chi tenta di affermare che Yonada non è ciò che credono viene ucciso senza
pietà, punito per essersi venduto al Male.
In Un Pianeta Ostile ci imbattiamo in Losira, il primo ologramma
della TOS, costruito dai Kalandans, una razza aliena che aveva stabilito
sul pianeta un avamposto scientifico. Losira ha l'aspetto di una donna
umana piuttosto attraente e il suo scopo è difendere l'avamposto dagli
intrusi fino al ritorno dei suoi costruttori. Dopo avere fatto fuori un
paio degli uomini di Kirk, il computer che la controlla viene distrutto
senza pietà.
In Uccidere Per Amore abbiamo una delle poche macchine che Kirk
non riesce a demolire: Il Guardiano del Tempo. Anche qui, la macchina
è sopravvissuta ai suoi costruttori ed è dotata di un potere incredibile:
piegare il tempo e lo spazio a suo piacimento. La possibilità di rivedere
eventi passati e di poterli rivivere attraversandolo rendono il Guardiano
una delle macchine più famose e misteriose della storia Trek.
In
Il Ritorno degli Arconti gli sfortunati abitanti di Beta III vedono
le loro esistenze controllate da Landru, che loro credono essere una divinità.
Questo Landru è in realtà un sofisticato computer costruito nel passato
che però, per poter imporre la propria volontà, necessita che il soggetto
venga sottoposto alla "cura" di un particolare raggio che gli
permette di prenderne il controllo. Sulu, poveraccio, è il primo a farne
le spese, il che spinge Kirk e Spock a fare indagini…e quando quei due
mettono becco… Sul pianeta esiste un movimento clandestino che lotta contro
Landru e che si rivela disposto ad aiutare i due a scoprirne la vera natura
ed a disattivarlo, per liberare gli abitanti di Beta III da un'umiliante
dipendenza.
In Il Paradiso Perduto un'altra macchina costruita da alieni conosciuti
come Protettori protegge degli ignari indigeni, molto simili agli indiani
del Nord America, da pericoli di ogni genere. Questa volta però
il computer si è guastato e non fa il suo dovere, lasciando che un grosso
quanto pericoloso asteroide prosegua la sua rotta verso il pianeta; sfortunatamente
l'Enterprise non ha la potenza necessaria per sostituirsi ad esso. L'obelisco,
sotto cui si cela il centro di controllo del macchinario, è adorato dagli
indigeni locali che lo considerano una casa degli spiriti. Uno smemorato
Kirk renderà più difficile per Spock decifrare i controlli dell'obelisco
e salvare il pianeta, riparando la macchina.
In Operazione Cervello, Kirk viene attirato sul sesto pianeta del
sistema Draconis, all'inseguimento della donna che ha rubato il cervello
di Spock. Ha poche ore per ritrovarlo e tentare di salvare il Vulcaniano.
Su Draconis VI, Kirk scopre una civiltà divisa a metà: i maschi, i Morg,
sono confinati sulla superficie estremamente inospitale e per tale motivo
si sono imbarbariti; al contrario le donne, le Eymorg, vivono nel sottosuolo,
accudite da tecnologia di alto livello ma la cui comprensione va oltre
le loro capacità e che non sono ormai più in grado di utilizzare. Il cervello
di Spock serve al macchinario per continuare a funzionare correttamente
per altri secoli: il primo esempio di computer biologico... La conoscenza
contenuta nei computers del pianeta può essere inoculata nelle menti degli
esseri biologici grazie ad uno speciale casco, chiamato "Maestro"; tramite
il "Maestro" per qualche ora McCoy acquista le conoscenze necessarie
per ri-trapiantare il cervello nella scatola cranica di Spock.
Nell'ultimo episodio della saga, L'Inversione di Rotta, la macchina
aliena, anch'essa abbandonata seppur funzionante, viene utilizzata dalla
dottoressa Janice Lester, ex fiamma di Kirk, per uno scopo non proprio
nobile: effettuare un scambio di personalità. Con uno stratagemma attira
Kirk e prende possesso del suo corpo, relegando il capitano nel suo. La
dottoressa isterica non aveva digerito il fatto che Kirk fosse diventato
capitano e lei no. E per un giorno riesce nell'intento di governare l'Enterprise:
peccato che dimostri praticamente subito di non essere tagliata per il
ruolo.
Altre
volte i costruttori di tali macchine sono ancora vivi e vegeti e fanno
delle loro creazioni gli usi più impensabili. Per esempio tali macchine
possono servire per contare le perdite di una guerra virtuale, come in
Una Guerra Incredibile, dove due pianeti, dopo secoli di sanguinose
battaglie e distruzioni, decidono di lasciare ai computer il compito di
simulare la guerra; come conseguenza, i due popoli di buon accordo decidono
di risolvere in casa propria la questione delle perdite e mettono in atto
esecuzioni di massa, seguendo i dettami della simulazione computerizzata.
L'Enterprise, di passaggio, viene annoverata fra le perdite e viene chiesto
a Kirk di presentarsi per essere giustamente eliminato. Naturalmente il
buon James non ci sta e per dispetto distrugge il computer del pianeta
Eminiar, dicendo ai due popoli che se proprio vogliono farsi la guerra,
si sparino addosso per davvero. La prospettiva di anni di distruzione
reale spaventa sia i capi di Eminiar che di Vendikar, i quali dopo secoli
scoprono felicemente che la pace è il sistema migliore per risolvere i
problemi. Come recita uno spot bancario ricorrente: bella scoperta!
In Licenza di Sbarco, di cui ho parlato esaurientemente nello Stim
di Luglio/Agosto, la macchina è utilizzata a fine ludico da un avanzata
razza aliena. Anche se prima di informare Kirk & Co. che tutto ciò che
vedono non è reale, i misteriosi alieni restano nell'ombra un po' per
divertirsi alle loro spalle.
In Un Tuffo Nel Passato compare l'Atavachron, un potente dispositivo
che permette di rivivere episodi del passato del pianeta Sarpeidon, destinato
entro poche ore ad essere spazzato via dell'esplosione del suo sole. La
macchina è stata costruita con lo scopo di permettere agli abitanti del
pianeta di sfuggire alla morte concludendo le loro vite nel passato. Kirk,
Spock e McCoy faticheranno non poco a tornare indietro, anche per colpa
del signor Atoz, il bibliotecario gestore dell'Atavachron, che da premuroso
padrone di casa insiste perché i tre restino imprigionati nel passato
di Sarpeidon.
Lasciamo ora le macchine aliene, per cui comunque Kirk pare avere una
grande predilezione. Entriamo nel campo dei computer e macchinari costruiti
dall'uomo, che paiono proprio commettere gli stessi errori di specie aliene
scomparse millenni prima: obbligare Kirk ad accettare gli ordini da un
circuito!
L'episodio
principe, da cui ho tratto il titolo per questo pezzo, è Il Computer
che Uccide. Sull'Enterprise viene installato un nuovo computer centrale,
l'M-5, costruito dal famoso scienziato dottor Daystrom (a lui verrà intitolato
l'omonimo istituto che spesso viene nominato in TNG) e dotato di circuiti
duotronici, assolutamente all'avanguardia. L'M-5 ha la presunzione di
essere in grado di governare l'intera nave stellare senza l'aiuto di nessun
umano. E all'inizio stupisce tutti per velocità e precisione, tanto che
l'orgoglioso Kirk comincia a spazientirsi, temendo, sotto sotto, di ritrovarsi
disoccupato di lì a poco. Ma Daystrom, ossessionato a sua volta
dalla necessità di dimostrare al mondo scientifico la validità dei suoi
studi, per migliorare le capacità dell'M-5 lo ha programmato utilizzando
i proprio schemi mentali.
E non appena durante un'esercitazione le cose si fanno complesse, M-5
non riesce a comprendere che la squadriglia che sta simulando un attacco
all'Enterprise non ha realmente intenzioni ostili ed arriva a distruggere
una delle navi bersaglio, l'Excalibur, facendo una vera strage. Naturalmente
M-5 si è reso indipendente, ogni tentativo di disattivarlo fallisce e
la situazione sembra precipitare, in quanto le navi superstiti decidono
che l'unico modo per fermarlo è distruggere la stessa Enterprise. Mentre
Scotty e Spock cercano un modo per tagliare l'alimentazione al computer,
Kirk decide di buttarla sul confronto dialettico e sfida M-5 sul suo stesso
piano. Kirk convince M-5 della sua dannosità semplicemente usando un po'
di logica e il computer, programmato per difendere l'Enterprise da ogni
nemico, deduce di essere egli stesso un pericolo per la nave e si autodisattiva.
Qualche tempo dopo un altro computer cominciò a dare i numeri,
si chiamava Hal 9000…
Un altro caso molto simile, in cui Kirk sconfigge le macchine proprio
sul loro campo, la ferrea
logica del codice binario, è nell'episodio intitolato La Sfida.
L'Enterprise si imbatte in Nomad, una sonda costruita nel 2020 sulla Terra
con lo scopo di ricercare vita aliena e persa nello spazio da allora (la
trama di ST: The Motion Picture si è ispirata molto a questo episodio).
La sonda, rimasta danneggiata dall'impatto con un asteroide e perdutasi
nello spazio, incontra una sonda aliena, Tan Ru, programmata invece per
raccogliere campioni di terreno sterilizzati. Le due sonde diventano una
sola, con una programmazione terribile: sterilizzare ogni terreno dalle
forme di vita in quanto imperfette! Fortunatamente, Nomad scambia Kirk
per il suo creatore, che in realtà si chiamava Roykirk e che è ormai defunto
da secoli e risparmia sul momento l'Enterprise. Nomad fa parecchi danni,
accoppa Scotty e poi lo resuscita e lobotomizza Uhura, facendo davvero
perdere le staffe a Kirk: il Capitano affronta l'impertinente e presuntuoso
antagonista, che è convinto di essere perfetto e di non poter commettere
errori. Ma la rivelazione che Kirk non è il suo creatore e che quindi
Nomad aveva commesso un imperdonabile errore di giudizio manda in tilt
i suoi sofisticati circuiti e il povero Nomad finisce per saltare in aria
nel freddo spazio, dopo essere giunto all'inevitabile conclusione che
essendo lui stesso imperfetto meritava di essere terminato.
Un capitolo a parte meritano
i mitici androidi, termine coniato da Asimov e che sta ad indicare macchine
pensanti costruite ad immagine dell'uomo. In ben tre episodi della TOS
sono i protagonisti assoluti. Come TNG ci ha insegnato con il signor Data,
gli androidi non sono normalmente in grado di provare alcuna emozione.
Ed infatti nell'episodio Requiem per Matusalemme questa limitazione
di fondo sta alla base della definitiva disattivazione di Rayna Kapec,
un'"androidessa" costruita dal misterioso Flint per tenergli
compagnia. Peccato si innamori di Kirk…e puff! Valvole e transistor si
sciolgano come neve al sole!
Un
episodio molto divertente dedicato agli androidi è Io, Mudd, dove
il truffatore più sprovveduto della Galassia, Mudd appunto, cerca di utilizzare
per i proprio scopi malandrini degli androidi fabbricati da un misterioso
macchinario costruito da una razza ormai estinta. All'inizio gli androidi,
stanchi di secoli di inattività, sembrano gradire le attenzioni di Mudd;
salvo poi decidere che Harry è troppo stupido per loro e prendere il sopravvento.
Il loro nuovo scopo è accudire gli umani, ritenuti illogici, disorganizzati
ed autodistruttivi.
Tutto sommato i loro intenti non sono così malvagi, però a Kirk non va
proprio giù che tali androidi vogliano utilizzare l'Enterprise per diffondersi
nella Galassia. Questi androidi hanno un grave difetto: non hanno un chip
emozionale e non gradiscono comportamenti illogici. Basteranno 10 minuti
di follia per mandarli in cortocircuito.
In
Gli Androidi del Dottor Korby scopriamo un pianeta nelle cui viscere
si nasconde il segreto della tecnologia di un'antica civiltà ormai estinta
(che fantasia eh?) in grado di costruire androidi. Il dottor Korby è uno
scienziato che in fin di vita rimpiazza il proprio corpo morente con i
meccanismi di una macchina, trasferendo solamente la propria personalità
nei circuiti dell'androide e garantendosi una vita praticamente infinita.
(C'è una similitudine con l'episodio di TNG L'Uomo Schizoide).
Korby però non ha calcolato quanto la sua personalità sarebbe stata influenzata
dal suo nuovo stato e si fa prendere da smanie megalomani. Anche lui vuole
invadere la Galassia di androidi e liberarla dall'illogicità delle pulsioni
umane e ha bisogno dell'Enterprise per lasciare il pianeta, per cui decide
di creare un androide ad immagine di Kirk. Ma Kirk riesce a fare in modo
che la sua copia assimili in maniera errata i suoi schemi neurali e Spock
non cade nella trappola. Anche questa volta Kirk riesce a manipolare questi
sprovveduti androidi mettendoli contro Korby, suscitando in loro emozioni
che non sono in grado di gestire, inondandoli della sua incontenibile
umanità.
E anche in questo caso il corto circuito è inevitabile. E' una vera fortuna
che nel Nexus ci sia andato Picard e non Data…
In
Trasmissione di Pensiero Kirk scopre che su Tantalus V, una colonia
penale avanzata, il direttore dell'istituto, il dottor Tristan Adams,
ha costruito una macchina chiamata Neutralizzatore Neurologico che ha
la capacità di far dimenticare ai criminali i loro precedenti, in maniera
che possano venire reintrodotti nella società civile. Adams però
sta abusando di tale macchina, arrivando ad utilizzarla sul suo assistente,
il dottor Van Gelder, che fugge da Tantalus e riesce ad avvisare l'Enterprise.
Kirk sbarca sulla colonia per fare chiarezza e dopo aver resistito agli
effetti del neutralizzatore riesce a sconfiggere Adams, che finisce vittima
della sua stessa macchina. Il creatore ucciso dalla sua stessa creazione.
Considerazioni finali:
l'avversione di Kirk per i computer e per le macchine in genere è nota
e il mio breve resoconto sugli episodi che la testimoniano dimostra pienamente
che il teorema che vede la macchina sempre perdente quando cerca di intralciare
il cammino di Kirk è assolutamente fondato. Molti fan hanno però
criticato questo atteggiamento distruttivo, in quanto contrasterebbe apertamente
con i dettami della Prima Direttiva (sai quanto frega a Kirk!).
In effetti, distruggere una macchina che per secoli si è occupata di popolazioni
intere e da cui ormai dipendono interamente obbligandole, di punto in
bianco, a fare affidamento solo sulle loro forze, è forse eticamente giusto…ma
umanamente significa gettare nel caos milioni di esseri viventi, sconvolgendone
l'esistenza da un giorno all'altro (come se oggi arrivasse qualcuno a
portarci via la rete GSM! Saremmo finiti! Pochi sopravvivrebbero guardando
il proprio cellulare cercare invano una rete!).
I difensori di Kirk, invece, additano come causa di tanto sfacelo l'imperfezione
di fondo che è alla base della programmazione di questi congegni. Spesso
infatti finiscono con l'autodistruggersi o autodisattivarsi quando Kirk
fa loro notare che hanno in qualche modo errato: in un mondo dove esistono
solo serie di 0 e di 1, scambiare una sequenza si paga caro. Anche il
mio Windows spesso finisce col suicidarsi sebbene io, credetemi, mai e
poi mai lo abbia minacciato.
Comunque il messaggio di fondo è che non dobbiamo permettere alle macchine
che ci circondano di prendere il sopravvento sulla nostra volontà al punto
tale da atrofizzare le nostre capacità mentali che, ricordo, sono davvero
straordinarie anche se tenerle in esercizio ci costa davvero fatica (Su!
Dai! 5683 per 3 cosa fa? Mmm…troppo tempo, squalificato!). Si parla sempre
più spesso di macchine in grado di pensare, di evolversi, di apprendere
dai propri errori e migliorarsi nel tentativo di creare forse un giorno
una macchina a nostra immagine e somiglianza. Accadrà sicuramente fra
molto, moltissimo tempo, però non dimentichiamo la lezione di Roddenberry:
se ci somiglierà, avrà si tutte le nostre migliori qualità…ma, per contro,
avrà anche l'altro lato della misteriosa medaglia chiamata uomo.
Se volete commentare questo articolo scrivete
a Warp
Mail
|