IL COMPUTER CHE UCCIDE
di Riccardo "Summer" Palazzani

Nonostante fossimo solo alla fine degli anni sessanta, ancora distanti dalla prima rivoluzione informatica, Roddenberry (e prima di lui scrittori di fantascienza di primo livello) aveva intuito che i computer e le macchine in genere avrebbero trovato uno spazio sempre maggiore all'interno della nostra quotidianità supponendo, per un futuro più che prossimo, che l'umanità avrebbe delegato loro tutti i compiti più gravosi.
I detrattori della tecnologia, ancora oggi, agitano lo spauracchio di un mondo abitato da uomini ormai incapaci di svolgere anche la più semplice funzione senza l'aiuto di un macchina (quanto fa 1247,398 diviso 3…a mente?), al punto da poterne essere considerati schiavi e preannunciando scenari catastrofici che sono stati lo spunto per molti romanzi e film di fantascienza. In quegli anni cominciavano a circolare (si fa per dire!) i primi computer. Grandi come stanze, con valvole al posto dei transistor, erano di potenza limitata e molto costosi. Eppure il mondo scientifico riponeva in loro grandi aspettative e - vista la loro evoluzione negli ultimi trent'anni - possiamo dire che non si sbagliava affatto, anche se siamo ancora molto lontani dal sogno di un computer in grado di imparare, evolversi, comportarsi come un essere umano al punto da poterlo considerare un essere senziente.
Ma chi può dire dove sarà arrivata la tecnologia fra trecento anni?, deve aver pensato Gene, che non ha esitato a popolare la Serie Classica di un'infinità di macchine; computer dalle capacità incredibili, ma che spesso, troppo spesso sfuggono al controllo dei loro creatori finendo col soggiogarli se non annientarli; o macchine così evolute da essere sopravvissute all'estinzione naturale dei loro costruttori, impazzendo di solitudine nei sotterranei di città abbandonate da millenni.
Kirk & Co. si imbattono frequentemente in questi misteriosi macchinari, costruiti con gli scopi più svariati e dotati di una potenza illimitata. E chissà perché essi finiscono sempre col frapporsi tra il nostro equipaggio ed il suo capitano, rompendo le classiche uova nel paniere.
Esempi classici sono gli episodi: La Mela, in cui Vaal, potente computer costruito da non si sa chi, necessita di energia che si procura facendosi portare del cibo dalla ingenua popolazione locale (il primo PC food-feeded), restituendo loro, in cambio, il dono dell'immortalità; sfortunatamente per "lui", Vaal decide che l'Enterprise è un bel bocconcino, più appetitoso di qualche cesto di frutta. Kirk riesce a liberare la nave e a scaricare un po' di "piombo" contro Vaal, facendolo a pezzi e togliendo l'immortalità agli indigeni. Povero Vaal, condannato a morte da un peccato di gola, e poveri indigeni, condannati pure loro ad invecchiare.
In La Macchina del Giudizio Universale, L'Enterprise si imbatte invece in una specie di nave spaziale a forma di sigaro, costruita anche stavolta da ignoti, che pare avere come unico scopo quello di distruggere ogni cosa incontri sul suo cammino; quasi certamente un ricordino di una qualche guerra spaziale sopravvissuto ai suoi stessi creatori o sfuggito al loro controllo. Solo grazie al sacrificio del Commodoro Decker e della USS Constellation, Kirk riesce a polverizzare il pericoloso manufatto. Quando si dice che il fumo fa male…
Un'altra nave vagante la incontriamo in Ho Toccato il Cielo, dove un asteroide cavo è stato trasformato in una immensa astronave dotata di habitat interno, ma sfortunatamente è in rotta di collisione con un pianeta federale densamente popolato: Daran V. Dall'Enterprise un squadra sbarca su Yonada (così si chiama l'asteroide) con lo scopo di cambiarne la rotta. Ma gli abitanti di Yonada, i Fabrini, scambiano Kirk & Co. per intrusi e li mettono ai ferri. Qui il computer che regola la vita dell'astronave è chiamato "Oracolo" e opera da diecimila anni, un tempo così lungo che gli abitanti stessi hanno perso la cognizione della loro condizione, al punto di essere ignari di trovarsi all'interno di un enorme roccia spaziale. L'Oracolo controlla la navigazione e tutte le funzioni legate alla sopravvivenza della popolazione dell'asteroide, nonché le loro opinioni: infatti chi tenta di affermare che Yonada non è ciò che credono viene ucciso senza pietà, punito per essersi venduto al Male.
In Un Pianeta Ostile ci imbattiamo in Losira, il primo ologramma della TOS, costruito dai Kalandans, una razza aliena che aveva stabilito sul pianeta un avamposto scientifico. Losira ha l'aspetto di una donna umana piuttosto attraente e il suo scopo è difendere l'avamposto dagli intrusi fino al ritorno dei suoi costruttori. Dopo avere fatto fuori un paio degli uomini di Kirk, il computer che la controlla viene distrutto senza pietà.
In Uccidere Per Amore abbiamo una delle poche macchine che Kirk non riesce a demolire: Il Guardiano del Tempo. Anche qui, la macchina è sopravvissuta ai suoi costruttori ed è dotata di un potere incredibile: piegare il tempo e lo spazio a suo piacimento. La possibilità di rivedere eventi passati e di poterli rivivere attraversandolo rendono il Guardiano una delle macchine più famose e misteriose della storia Trek.
In Il Ritorno degli Arconti gli sfortunati abitanti di Beta III vedono le loro esistenze controllate da Landru, che loro credono essere una divinità. Questo Landru è in realtà un sofisticato computer costruito nel passato che però, per poter imporre la propria volontà, necessita che il soggetto venga sottoposto alla "cura" di un particolare raggio che gli permette di prenderne il controllo. Sulu, poveraccio, è il primo a farne le spese, il che spinge Kirk e Spock a fare indagini…e quando quei due mettono becco… Sul pianeta esiste un movimento clandestino che lotta contro Landru e che si rivela disposto ad aiutare i due a scoprirne la vera natura ed a disattivarlo, per liberare gli abitanti di Beta III da un'umiliante dipendenza.
In Il Paradiso Perduto un'altra macchina costruita da alieni conosciuti come Protettori protegge degli ignari indigeni, molto simili agli indiani del Nord America, da pericoli di ogni genere. Questa volta però il computer si è guastato e non fa il suo dovere, lasciando che un grosso quanto pericoloso asteroide prosegua la sua rotta verso il pianeta; sfortunatamente l'Enterprise non ha la potenza necessaria per sostituirsi ad esso. L'obelisco, sotto cui si cela il centro di controllo del macchinario, è adorato dagli indigeni locali che lo considerano una casa degli spiriti. Uno smemorato Kirk renderà più difficile per Spock decifrare i controlli dell'obelisco e salvare il pianeta, riparando la macchina.
In Operazione Cervello, Kirk viene attirato sul sesto pianeta del sistema Draconis, all'inseguimento della donna che ha rubato il cervello di Spock. Ha poche ore per ritrovarlo e tentare di salvare il Vulcaniano. Su Draconis VI, Kirk scopre una civiltà divisa a metà: i maschi, i Morg, sono confinati sulla superficie estremamente inospitale e per tale motivo si sono imbarbariti; al contrario le donne, le Eymorg, vivono nel sottosuolo, accudite da tecnologia di alto livello ma la cui comprensione va oltre le loro capacità e che non sono ormai più in grado di utilizzare. Il cervello di Spock serve al macchinario per continuare a funzionare correttamente per altri secoli: il primo esempio di computer biologico... La conoscenza contenuta nei computers del pianeta può essere inoculata nelle menti degli esseri biologici grazie ad uno speciale casco, chiamato "Maestro"; tramite il "Maestro" per qualche ora McCoy acquista le conoscenze necessarie per ri-trapiantare il cervello nella scatola cranica di Spock.
Nell'ultimo episodio della saga, L'Inversione di Rotta, la macchina aliena, anch'essa abbandonata seppur funzionante, viene utilizzata dalla dottoressa Janice Lester, ex fiamma di Kirk, per uno scopo non proprio nobile: effettuare un scambio di personalità. Con uno stratagemma attira Kirk e prende possesso del suo corpo, relegando il capitano nel suo. La dottoressa isterica non aveva digerito il fatto che Kirk fosse diventato capitano e lei no. E per un giorno riesce nell'intento di governare l'Enterprise: peccato che dimostri praticamente subito di non essere tagliata per il ruolo.

Altre volte i costruttori di tali macchine sono ancora vivi e vegeti e fanno delle loro creazioni gli usi più impensabili. Per esempio tali macchine possono servire per contare le perdite di una guerra virtuale, come in Una Guerra Incredibile, dove due pianeti, dopo secoli di sanguinose battaglie e distruzioni, decidono di lasciare ai computer il compito di simulare la guerra; come conseguenza, i due popoli di buon accordo decidono di risolvere in casa propria la questione delle perdite e mettono in atto esecuzioni di massa, seguendo i dettami della simulazione computerizzata. L'Enterprise, di passaggio, viene annoverata fra le perdite e viene chiesto a Kirk di presentarsi per essere giustamente eliminato. Naturalmente il buon James non ci sta e per dispetto distrugge il computer del pianeta Eminiar, dicendo ai due popoli che se proprio vogliono farsi la guerra, si sparino addosso per davvero. La prospettiva di anni di distruzione reale spaventa sia i capi di Eminiar che di Vendikar, i quali dopo secoli scoprono felicemente che la pace è il sistema migliore per risolvere i problemi. Come recita uno spot bancario ricorrente: bella scoperta!
In Licenza di Sbarco, di cui ho parlato esaurientemente nello Stim di Luglio/Agosto, la macchina è utilizzata a fine ludico da un avanzata razza aliena. Anche se prima di informare Kirk & Co. che tutto ciò che vedono non è reale, i misteriosi alieni restano nell'ombra un po' per divertirsi alle loro spalle.
In Un Tuffo Nel Passato compare l'Atavachron, un potente dispositivo che permette di rivivere episodi del passato del pianeta Sarpeidon, destinato entro poche ore ad essere spazzato via dell'esplosione del suo sole. La macchina è stata costruita con lo scopo di permettere agli abitanti del pianeta di sfuggire alla morte concludendo le loro vite nel passato. Kirk, Spock e McCoy faticheranno non poco a tornare indietro, anche per colpa del signor Atoz, il bibliotecario gestore dell'Atavachron, che da premuroso padrone di casa insiste perché i tre restino imprigionati nel passato di Sarpeidon.

Lasciamo ora le macchine aliene, per cui comunque Kirk pare avere una grande predilezione. Entriamo nel campo dei computer e macchinari costruiti dall'uomo, che paiono proprio commettere gli stessi errori di specie aliene scomparse millenni prima: obbligare Kirk ad accettare gli ordini da un circuito!
L'episodio principe, da cui ho tratto il titolo per questo pezzo, è Il Computer che Uccide. Sull'Enterprise viene installato un nuovo computer centrale, l'M-5, costruito dal famoso scienziato dottor Daystrom (a lui verrà intitolato l'omonimo istituto che spesso viene nominato in TNG) e dotato di circuiti duotronici, assolutamente all'avanguardia. L'M-5 ha la presunzione di essere in grado di governare l'intera nave stellare senza l'aiuto di nessun umano. E all'inizio stupisce tutti per velocità e precisione, tanto che l'orgoglioso Kirk comincia a spazientirsi, temendo, sotto sotto, di ritrovarsi disoccupato di lì a poco. Ma Daystrom, ossessionato a sua volta dalla necessità di dimostrare al mondo scientifico la validità dei suoi studi, per migliorare le capacità dell'M-5 lo ha programmato utilizzando i proprio schemi mentali.
E non appena durante un'esercitazione le cose si fanno complesse, M-5 non riesce a comprendere che la squadriglia che sta simulando un attacco all'Enterprise non ha realmente intenzioni ostili ed arriva a distruggere una delle navi bersaglio, l'Excalibur, facendo una vera strage. Naturalmente M-5 si è reso indipendente, ogni tentativo di disattivarlo fallisce e la situazione sembra precipitare, in quanto le navi superstiti decidono che l'unico modo per fermarlo è distruggere la stessa Enterprise. Mentre Scotty e Spock cercano un modo per tagliare l'alimentazione al computer, Kirk decide di buttarla sul confronto dialettico e sfida M-5 sul suo stesso piano. Kirk convince M-5 della sua dannosità semplicemente usando un po' di logica e il computer, programmato per difendere l'Enterprise da ogni nemico, deduce di essere egli stesso un pericolo per la nave e si autodisattiva.
Qualche tempo dopo un altro computer cominciò a dare i numeri, si chiamava Hal 9000…
Un altro caso molto simile, in cui Kirk sconfigge le macchine proprio sul loro campo, la ferrea logica del codice binario, è nell'episodio intitolato La Sfida.
L'Enterprise si imbatte in Nomad, una sonda costruita nel 2020 sulla Terra con lo scopo di ricercare vita aliena e persa nello spazio da allora (la trama di ST: The Motion Picture si è ispirata molto a questo episodio). La sonda, rimasta danneggiata dall'impatto con un asteroide e perdutasi nello spazio, incontra una sonda aliena, Tan Ru, programmata invece per raccogliere campioni di terreno sterilizzati. Le due sonde diventano una sola, con una programmazione terribile: sterilizzare ogni terreno dalle forme di vita in quanto imperfette! Fortunatamente, Nomad scambia Kirk per il suo creatore, che in realtà si chiamava Roykirk e che è ormai defunto da secoli e risparmia sul momento l'Enterprise. Nomad fa parecchi danni, accoppa Scotty e poi lo resuscita e lobotomizza Uhura, facendo davvero perdere le staffe a Kirk: il Capitano affronta l'impertinente e presuntuoso antagonista, che è convinto di essere perfetto e di non poter commettere errori. Ma la rivelazione che Kirk non è il suo creatore e che quindi Nomad aveva commesso un imperdonabile errore di giudizio manda in tilt i suoi sofisticati circuiti e il povero Nomad finisce per saltare in aria nel freddo spazio, dopo essere giunto all'inevitabile conclusione che essendo lui stesso imperfetto meritava di essere terminato.

Un capitolo a parte meritano i mitici androidi, termine coniato da Asimov e che sta ad indicare macchine pensanti costruite ad immagine dell'uomo. In ben tre episodi della TOS sono i protagonisti assoluti. Come TNG ci ha insegnato con il signor Data, gli androidi non sono normalmente in grado di provare alcuna emozione. Ed infatti nell'episodio Requiem per Matusalemme questa limitazione di fondo sta alla base della definitiva disattivazione di Rayna Kapec, un'"androidessa" costruita dal misterioso Flint per tenergli compagnia. Peccato si innamori di Kirk…e puff! Valvole e transistor si sciolgano come neve al sole!
Un episodio molto divertente dedicato agli androidi è Io, Mudd, dove il truffatore più sprovveduto della Galassia, Mudd appunto, cerca di utilizzare per i proprio scopi malandrini degli androidi fabbricati da un misterioso macchinario costruito da una razza ormai estinta. All'inizio gli androidi, stanchi di secoli di inattività, sembrano gradire le attenzioni di Mudd; salvo poi decidere che Harry è troppo stupido per loro e prendere il sopravvento. Il loro nuovo scopo è accudire gli umani, ritenuti illogici, disorganizzati ed autodistruttivi.
Tutto sommato i loro intenti non sono così malvagi, però a Kirk non va proprio giù che tali androidi vogliano utilizzare l'Enterprise per diffondersi nella Galassia. Questi androidi hanno un grave difetto: non hanno un chip emozionale e non gradiscono comportamenti illogici. Basteranno 10 minuti di follia per mandarli in cortocircuito.
In Gli Androidi del Dottor Korby scopriamo un pianeta nelle cui viscere si nasconde il segreto della tecnologia di un'antica civiltà ormai estinta (che fantasia eh?) in grado di costruire androidi. Il dottor Korby è uno scienziato che in fin di vita rimpiazza il proprio corpo morente con i meccanismi di una macchina, trasferendo solamente la propria personalità nei circuiti dell'androide e garantendosi una vita praticamente infinita. (C'è una similitudine con l'episodio di TNG L'Uomo Schizoide). Korby però non ha calcolato quanto la sua personalità sarebbe stata influenzata dal suo nuovo stato e si fa prendere da smanie megalomani. Anche lui vuole invadere la Galassia di androidi e liberarla dall'illogicità delle pulsioni umane e ha bisogno dell'Enterprise per lasciare il pianeta, per cui decide di creare un androide ad immagine di Kirk. Ma Kirk riesce a fare in modo che la sua copia assimili in maniera errata i suoi schemi neurali e Spock non cade nella trappola. Anche questa volta Kirk riesce a manipolare questi sprovveduti androidi mettendoli contro Korby, suscitando in loro emozioni che non sono in grado di gestire, inondandoli della sua incontenibile umanità.
E anche in questo caso il corto circuito è inevitabile. E' una vera fortuna che nel Nexus ci sia andato Picard e non Data…
In Trasmissione di Pensiero Kirk scopre che su Tantalus V, una colonia penale avanzata, il direttore dell'istituto, il dottor Tristan Adams, ha costruito una macchina chiamata Neutralizzatore Neurologico che ha la capacità di far dimenticare ai criminali i loro precedenti, in maniera che possano venire reintrodotti nella società civile. Adams però sta abusando di tale macchina, arrivando ad utilizzarla sul suo assistente, il dottor Van Gelder, che fugge da Tantalus e riesce ad avvisare l'Enterprise. Kirk sbarca sulla colonia per fare chiarezza e dopo aver resistito agli effetti del neutralizzatore riesce a sconfiggere Adams, che finisce vittima della sua stessa macchina. Il creatore ucciso dalla sua stessa creazione.

Considerazioni finali:
l'avversione di Kirk per i computer e per le macchine in genere è nota e il mio breve resoconto sugli episodi che la testimoniano dimostra pienamente che il teorema che vede la macchina sempre perdente quando cerca di intralciare il cammino di Kirk è assolutamente fondato. Molti fan hanno però criticato questo atteggiamento distruttivo, in quanto contrasterebbe apertamente con i dettami della Prima Direttiva (sai quanto frega a Kirk!).
In effetti, distruggere una macchina che per secoli si è occupata di popolazioni intere e da cui ormai dipendono interamente obbligandole, di punto in bianco, a fare affidamento solo sulle loro forze, è forse eticamente giusto…ma umanamente significa gettare nel caos milioni di esseri viventi, sconvolgendone l'esistenza da un giorno all'altro (come se oggi arrivasse qualcuno a portarci via la rete GSM! Saremmo finiti! Pochi sopravvivrebbero guardando il proprio cellulare cercare invano una rete!).
I difensori di Kirk, invece, additano come causa di tanto sfacelo l'imperfezione di fondo che è alla base della programmazione di questi congegni. Spesso infatti finiscono con l'autodistruggersi o autodisattivarsi quando Kirk fa loro notare che hanno in qualche modo errato: in un mondo dove esistono solo serie di 0 e di 1, scambiare una sequenza si paga caro. Anche il mio Windows spesso finisce col suicidarsi sebbene io, credetemi, mai e poi mai lo abbia minacciato.
Comunque il messaggio di fondo è che non dobbiamo permettere alle macchine che ci circondano di prendere il sopravvento sulla nostra volontà al punto tale da atrofizzare le nostre capacità mentali che, ricordo, sono davvero straordinarie anche se tenerle in esercizio ci costa davvero fatica (Su! Dai! 5683 per 3 cosa fa? Mmm…troppo tempo, squalificato!). Si parla sempre più spesso di macchine in grado di pensare, di evolversi, di apprendere dai propri errori e migliorarsi nel tentativo di creare forse un giorno una macchina a nostra immagine e somiglianza. Accadrà sicuramente fra molto, moltissimo tempo, però non dimentichiamo la lezione di Roddenberry: se ci somiglierà, avrà si tutte le nostre migliori qualità…ma, per contro, avrà anche l'altro lato della misteriosa medaglia chiamata uomo.


Se volete commentare questo articolo scrivete a
Warp Mail