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COSCIENZE
OLOGRAFICHE
di Anna
"Ro Laren" Manfredini
Ogni volta che uno dei nostri eroi (siano il Capitano
Picard impegnato in una performance shakespeariana, o Data alla continua
ricerca di esperienze che lo avvicinino al mondo degli "umani",
o Riker che esterna la sua vena jazzistica in un locale Anni Venti, o
Worf che dà sfogo ai suoi istinti ferini in qualche combattimento
all'ultimo sangue) oltrepassa la soglia di uno qualsiasi dei ponti ologrammi
e pronuncia la fatidica frase "Computer: uscita", a me - e credo
a molti altri di noi - sorge spontanea e inesorabile una domanda: che
fine fa quel mondo? Che fine fanno le "persone" che hanno fatto
parte del gioco? Soprattutto, io credo, quando a far parte del gioco non
sono semplici "marionette virtuali" alla completa mercé
dei capricci del giocatore, ma "olo-individui" perfettamente
definiti anche sotto il profilo psicologico, capaci di prendere decisioni
e di provare emozioni, forniti di una memoria soggettiva e di una storia
personale...
Si pensi al detective Bell di "Il grande addio", o alla
bellissima e sensuale Minuet di "11001001" e di "Futuro
imperfetto", solo per fare un paio di esempi, si pensi soprattutto
a uno dei personaggi più inquietanti mai partoriti dalle fervide
menti degli sceneggiatori di TNG, il professor James Moriarty, protagonista
di due episodi indimenticabili: "Elementare, caro Data"
e "La nave in bottiglia". È una sorta di paradosso
quello a cui ci troviamo di fronte in questi casi: sappiamo che Bell,
Minuet, Moriarty altro non sono che prodotti aritificiali di una tecnologia
avanzatissima al completo servizio dell'uomo, aggregati di dati teoricamente
alterabili ad un semplice comando vocale, destinati a scomparire alla
fine del gioco e "vivi" e "reali" soltanto entro i
confini indefinibili dell'holodeck... Eppure sentiamo che dentro di loro
alberga una sorta di coscienza, più o meno definita dall'uomo e
allo stesso tempo più o meno autonoma e capace di evolversi in
modo imprevisto... Fino al punto, nel caso di Moriarty, di penetrare nel
sistema del computer di bordo e prendere il comando dell'Enterprise, allo
scopo - inevitabilmente più che giustificabile ai nostri occhi
- di acquisire una volta per tutte "consistenza reale" e poter
vivere una vera vita al di là della soglia...
Ma andiamo con ordine.
Sicuramente il ponte ologrammi è una (oggi nemmeno più tanto
fantascientifica) tra le più geniali invenzioni di TNG: si presta
perfettamente ad ogni sorta di utilizzo all'interno delle vicende, è
fonte inesauribile di spunti narrativi, in molti casi è punto focale
della storia ed è attraverso di esso che prendono forma e si risolvono
moltissime situazioni. Non voglio ora qui perdermi in approfondimenti
tecnici, non è il mio campo e non è il mio scopo; voglio
semplicemente tentare di esprimere - e non è cosa facile, a mio
avviso - le sensazioni e le riflessioni che alcune meteore che hanno preso
vita sull'holodeck hanno suscitato in me e, credo, in molti altri di noi.
Il
primo impatto con una "coscienza olografica attiva" lo abbiamo
nell'episodio della Prima Stagione di TNG "Il grande addio",
dove un Picard ancora capace di forti esternazioni emotive veste i panni
del leggendario Dixon Hill, investigatore privato degli anni Quaranta
protagonista di una serie di romanzi cui il Capitano è particolarmente
affezionato. Dopo una prima breve avventura sul ponte ologrammi che lo
lascia incantato, Picard decide di invitare in un più approfondito
"viaggio" anche la dottoressa Crusher e il signor Whalen, storico
esperto del XX secolo. Data, affascinato dalla figura di Hill, si unisce
al gruppo dopo aver divorato tutta la letteratura esistente sull'argomento.
In una olografica San Francisco del 1941 Picard/Hill e compagni affrontano
allegramente ogni sorta di pericoli: arresti, sparatorie, scazzottate,
in pieno stile "gangster story". È in questo panorama
così piacevolmente "al-caponiano" (passatemi il termine)
che Picard/Hill incontra "un vecchio amico", il detective Bell,
il quale pare conoscerlo da una vita e tra un'azione e l'altra gli racconta
di sua moglie, dei suoi figli e di come il mestiere che ha scelto di fare
metta spesso a dura prova il suo matrimonio. E
subito ci chiediamo: com'è possibile che un ologramma pensi al
proprio "ritorno a casa" dopo il lavoro? Come può avere
coscienza della propria famiglia, dei problemi coniugali? Dov'è
la sua famiglia? E come può un ologramma provare un sentimento
d'amicizia così sincero nei confronti di chi lo ha programmato?
La risposta pare semplice: è stato appunto programmato per
avere tali caratteristiche, memoria di sé compresa. OK. Ma questo
finché non capita un imprevisto: quando Picard/Hill insieme ai
compagni raggiunge il suo ufficio per fare il punto della situazione,
ad attenderlo c'è il losco Felix Leech, gangster tirapiedi del boss Cyrus
Redblock, che con la pistola puntata blocca minaccioso il gruppo. Whalen
tenta di disarmarlo e Leech gli spara a bruciapelo: con enorme sorpresa
di tutti, Whalen rimane gravemente ferito. I sistemi di sicurezza del
ponte ologrammi sono incomprensibilmente fuori uso e i rischi fino a poco
prima cercati "per gioco" ora sono pericolosamente reali. Ed ecco che
mondo reale e mondo virtuale cominciano a interagire. Picard "stende"
Leech con un colpo al volto che gli fa sanguinare il labbro e lo induce
ad andarsene, poi tenta inutilmente di chiudere il programma. Dopo qualche
ora trascorsa in una San Francisco divenuta pericolosamente concreta,
Picard e i suoi vengono nuovamente raggiunti da Leech, questa volta accompagnato
da Redblock, che pretende da Hill un non meglio identificato "oggetto"
sulla consegna del quale avevano preso precedenti accordi. Sopraggiunge
anche il detective Bell, che viene trattenuto da Redblock insieme agli
altri. Whalen è in fin di vita, Leech afferra Beverly e le punta la pistola
alla testa. Picard
gioca allora l'ultima carta: tenta di convincere Redblock che in realtà
il luogo in cui si trovano e i personaggi che lo popolano non sono che
un'illusione creata per gioco, che egli stesso non è Hill bensì il Capitano
di una nave stellare, che non sono nel 1941 ma nel XXIV secolo. Redblock,
ovviamente, lo prende per pazzo, ma qualche istante dopo finalmente la
soglia si apre sul corridoio dell'Enterprise: impietriti, i personaggi
olografici restano senza parole. Redblock - dopo aver ordinato ai suoi
scagnozzi di trattenere Picard e gli altri e quindi farli fuori - decide
finalmente di oltrepassare l'arco insieme al fedele Leech per "conquistare"
il nuovo mondo, ma appena fuori dell'holodeck entrambi, increduli, lentamente
si dissolvono. Che strano, pensiamo... Com'è possibile che un paio
di personaggi olografici abbiano potuto ascoltare, elaborare e alla fine
credere alle parole di Picard e gettare uno sguardo oltre il confine della
loro valle di illusioni?
Era stabilito dal programma? Ma soprattutto restiamo allibiti di fronte
all'espressione sconvolta di Bell, che ha seguito l'evolversi della vicenda
dall'interno del ponte e poco prima della chiusura del programma chiede
tremante a Picard: "...Ma che succederà ora?... Stasera tornerò a casa?...
Ritroverò i miei figli?" E Picard, confuso, non trova altre parole: "Non
lo so... Addio, amico...".
Sono le stesse domande che ci poniamo noi, e anche noi, come Picard, non
abbiamo risposta. Un malfunzionamento del sistema può veramente
portare individui olografici all'autocoscienza? Oppure questo processo
rientra anch'esso in una sorta di evoluzione delle specie?
Minuet,
la seducente avventrice del jazz club olografico in cui Riker decide di
passare qualche ora di svago (in "11001001"), si trova
in una posizione leggermente diversa rispetto ai "normali" personaggi
dell'holodeck: anche se lo scopriremo soltanto alla fine dell'episodio,
non fa parte del corpus di programmi contenuto nell'archivio del computer
di bordo, ma è una creazione di due Binari (razza aliena fondata
su coppie unificate che vivono in simbiosi con il computer del loro mondo)
che attraverso di lei prendono il controllo della nave per correre in
soccorso del loro pianeta in pericolo. Ciò che sconvolge Riker,
Picard e noi della figura di Minuet sono il suo incredibile "realismo",
la sua profonda cultura, la sua intelligenza, la sua capacità di
cogliere gli aspetti più segreti dell'indole di entrambi gli ufficiali,
la sua bruciante carica erotica (tanto che Riker se ne innamora realmente)...
E
veniamo ora all'evoluzione finale di questa particolarissima "specie
vivente". Incontriamo per la prima volta il professor James Moriarty
in un episodio della Seconda Stagione, "Elementare, caro Data",
in cui Geordi/Watson invita Data a vestire i panni di Sherlock Holmes
in un programma olografico creato appositamente sulla base dei romanzi
di Sir Arthur Conan Doyle. Deluso
dalla facilità con cui Data/Holmes risolve ogni caso, seduto di
fronte a un drink al Bar di Prora Geordi - sostenuto dalla dottoressa
Pulaski - tenta di spiegare all'androide che il divertimento non sta nel
risolvere il mistero, bensì nel tentare di risolverlo. A
questo scopo, tutti e tre rientrano sul ponte ologrammi decisi a sperimentare
fino a che punto possono arrivare le facoltà superiori dell'androide
e l'holodeck viene riprogrammato per creare una figura che sia in grado
di contrastare e magari "sconfiggere" Data. Ed ecco che, mentre
i tre vagano lungo le strade della Londra olografica, compare l'archetipico
nemico di Sherlock Holmes, il professor Moriarty. Ci rendiamo subito conto
di essere di fronte a una figura di uno spessore completamente nuovo:
Worf infatti, dalla plancia, registra un improvviso sbalzo di energia
sul ponte ologrammi. Poco dopo, sotto gli sguardi sbigottiti dei nostri,
Moriarty ordina: "Computer, arco!", l'arco dell'holodeck appare
e l'arcigno professore rapisce la dottoressa Pulaski. Geordi e Data cercano
di ritrovare Moriarty e la dottoressa, ma senza esito alcuno.
Il
programma olografico originale, apparentemente, prosegue e l'Ispettore
di polizia affida a Data/Holmes un nuovo caso, completamente estraneo
a quanto sta realmente accadendo: da ciò Geordi deduce che il computer
deve aver avviato automaticamente un altro programma, quello che vede
protagonista il professor Moriarty. Quando viene finalmente ritrovato,
Moriarty dà ulteriore prova della sua potenza, aprendo nuovamente
l'arco; e poco prima che i due "lascino" il programma oltrepassando
la soglia, il professore consegna loro un'immagine dell'Enterprise, gettandoli
nel panico.
Ci
troviamo di fronte, questa volta, a un olo-individuo che ha subito un'evoluzione
senza precedenti: senza alcun bisogno di interventi esterni ha acquisito
autocoscienza, potere e ha compreso perfettamente quale realtà
si apre al di là della fatidica soglia. Attraverso le conoscenze
elaborate Moriarty ha dato avvio a un programma autonomo, che lui solo
ha facoltà di interrompere e per mezzo del quale può agire
direttamente sui sistemi di controllo della nave. Le spiegazioni di Geordi,
secondo il quale la richiesta al computer di creare un personaggio capace
di contrastare Data, non Holmes, ha originato una reazione a catena che
ha conferito a Moriarty coscienza di sé, non soddisfano né
il Capitano Picard né noi. Moriarty è ormai vivo
a tutti gli effetti, è un individuo dotato di intelligenza e carattere,
e come tale avanza l'unica richiesta umanamente comprensibile: continuare
a vivere al di fuori del ponte ologrammi, nel mondo reale. Nonostante
Picard provi innegabile simpatia per questo personaggio, i mezzi a disposizione
dell'Enterprise non sono ancora sufficienti a esaudire tale desiderio;
dopo una lunga opera di persuasione, il Capitano consente il salvataggio
del programma, con la promessa che esso sarà riaperto non appena
si presenterà la possibilità di rendere Moriarty totalmente
reale.
Gli anni passano, il caso Moriarty sembra archiviato, altre avventure
si alternano sul ponte ologrammi, questo luogo posto al confine tra gioco
e scienza, tra fantasia e realtà. Finché, nell'episodio
"La nave in bottiglia" della Sesta Stagione, il professore ritorna
alla carica. Questa volta con maggiore convinzione, ormai esperto dei
sistemi della nave e maestro nell'arte di gestirli e sabotarli. E quello
che un tempo pretendeva per sé solo, "una vita reale",
ora lo pretende anche per un'altra "persona"...
Tutto
ha inizio dalla correzione da parte di Reginald Barclay di un difetto
all'interno dell'oloprogramma su Sherlock Holmes, durante la quale Moriarty
riappare lamentandosi che in tanti anni nessuno ha preso a cuore le sue
richieste come invece era stato promesso. Accorsi sul ponte ologrammi
all'appello di Barclay, Picard e Data assistono a qualcosa che assomiglia
a un miracolo: l'ologramma - o ciò che è diventato - muove
un fiero passo al di là della soglia dell'holodeck e rimane
perfettamente integro lungo il corridoio dell'Enterprise. Sbigottito all'ulteriore
scoperta fatta in infermeria, e cioè che Moriarty è divenuto
completamente umano, Picard si arrende all'evidenza e accoglie amichevolmente
il professore nella realtà del XXIV secolo. E noi insieme a lui
restiamo a bocca aperta di fronte a tale incredibile avvenimento, ci domandiamo
se il miracolo è avvenuto a causa di un malfunzionamento del computer,
oppure se fa parte di quell'enorme insieme di fatti inspiegabili che costellano
la storia dell'universo. Non ci vengono date spiegazioni.
La
curiosità e l'eccitazione di fronte al nuovo mondo occupano i primi
momenti della nuova vita di Moriarty, ma lasciano quasi subito spazio
a una nuova richiesta, che getta Picard e compagni nello sconforto più
totale: Moriarty pretende una "vita reale" anche per la donna
che ama, la contessa Bartholomew, da lui resa cosciente e conscia della
realtà esterna.
All'improvviso scopriamo che la vita del professor Moriarty è continuata
all'interno del programma temporaneamente chiuso, scopriamo che anche
per lui gli anni sono passati e che in questi anni ha incontrato l'amore,
scopriamo che l'acquisita coscienza di sé - trasmessa alla donna
della sua vita - gli ha reso impossibile un'esistenza consapevolmente
costretta entro i confini impalpabili di un blocco di memoria elettronica.
Per questo Moriarty non ha esitazioni di fronte alle titubanze del Capitano,
prende il controllo della nave e costringe Picard a ordinare con priorità
assoluta nuovi esperimenti sul sistema del teletrasporto, in modo da consentire
il trasferimento della contessa nel mondo reale. Al sistematico fallimento
dei tentativi operati da Data e da Barclay, il mistero pian piano si svela:
Moriarty è potuto uscire dal ponte ologrammi semplicemente perché
aveva creato un altro ponte ologrammi dentro il ponte ologrammi. Una nave
nella bottiglia, insomma. E alla fine tutto risulta chiaro: nessuno, né
Moriarty, né Picard, né Barclay, né Data è
mai veramente uscito dal ponte ologrammi. Una fusione totale e complicatissima
di realtà e fantasia, di concreto e virtuale, di olografico e materiale,
scaturita dalla raffinata e consapevole mente di quello che ormai non
resterà più un semplice prodotto del sistema... Raggiunta
la verità, ora per Picard e gli altri è semplice ribaltare
la situazione e farsi, da gabbati, gabbatori: con un semplice trucco fanno
credere a Moriarty che il teletrasporto della contessa all'esterno sia
alla fine riuscito, piazzano lui e lei su una navetta olografica e li
liberano alla scoperta di un universo olografico, sigillando il programma
all'interno di un blocco di memoria isolato che viene affidato alle cure
di Barclay. Picard mette la coscienza a posto affermando (più a
se stesso che ai suoi ufficiali) che i due non si accorgeranno mai della
differenza tra virtuale e reale, né sapranno mai di essere ancora
all'interno di un programma; ma noi, osservando quel cubo tra le mani
di Barclay, non possiamo fare a meno di provare un po' di risentimento
per l'inconsapevole prigione in cui due forme di vita così evolute,
intelligenti e sensibili sono state costrette...
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